So sehr hat sich die Gaming-Branche im vergangenen Jahrzehnt verändert

0
707

Die Spielindustrie im Bereich der Videospiele hat sich in den letzten 10 Jahren total verändert. Games wie Death Stranding in dem man lange Pakete auslieferte oder Hellblade über eine Heldin mit Psychose, wären vor 11 Jahren so wahrscheinlich nicht möglich gewesen, wie sie in den letzten 3 Jahren erschienen sind.

Ausschlaggebend für diese Entwicklung waren hier die Indie-Entwickler. Nahezu schon symbolisch startete das Jahrzehnt mit Minecraft, das bis heute am meisten verkaufte Game der Videospielgeschichte.

Spieler konnten zwischen der ersten zur Verfügung gestellten Alpha-Version für Browser vor 11 Jahren sowie der Veröffentlichung des kompletten Spiels vor 9 Jahren weltweit ein halbfertiges Spiel kaufen und ausprobieren. Das bekannte „Early Access“ war damals noch neu.

M.Persson entwickelte ganz alleine von seinem Wohnzimmer aus Minecraft und ging dabei noch seinem normalen Job nach. Über seine Website verkaufte Persson es direkt ohne Publisher, Microsoft und Steam. Im Jahre 2014 übernahm Microsoft die fertige Arbeit von Persson für 2,5 Milliarden US-Dollar.

Wem gehört die Zukunft?

Kommt das Thema attraktive und wachstumsstarke Branchen zur Sprache, denken die meisten Menschen an Sparten wie Beauty, Fashion oder Wohnen. Ganz klar, das kennt jeder und kann sich auch damit identifizieren. Das Hobby Computerspiele oder das Thema „Gaming“ fand in den Anfängen weniger Interesse und wurden hingegen vielfach nur belächelt.

Die Zeiten haben sich geändert! Gerade jetzt in Zeiten der Digitalisierung, Mobile und Virtual Reality, lohnt sich ein Blick auf den Videospielhandel und Games.
Egal ob es sich um Computer, Smartphone oder Konsole handelt, die Spielindustrie schreitet mit schnellen Schritten voran und boomt.

Selbst Glücksspiele, wie sie von Online Casinos angeboten werden, gewinnen zunehmend an Akzeptanz und Beliebtheit im Netz. Casino-Spiele selbst sind schon seit vielen Jahrzehnten beliebt, jedoch hat sich die Branche an den Trend angepasst, Freizeit lieber zuhause zu verbringen. Online Casinos locken hierzu nicht nur mit einem weitaus größeren Spielangebot, als es klassische Spielbanken je könnten. Nein, auch Bonusangebote sind hier großzügiger. Beispielweise kann man online einen Druckglück Bonus gratis erhalten.

Deutschland – der größte Gaming-Markt-Europas
Die Größe kommt nicht von ungefähr, alleine im Jahre 2017 verbuchte der deutsche Spiele-Markt einen Umsatz von 3,3 Milliarden Euro. In diesem Sinne sind auch die Wachstumsraten beachtlich.

Die Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) fand heraus, dass die Wachstumsraten im letzten Jahr stolze 15 Prozent betrugen. Der Auftrag der Befragung wurde vom Verband „game“, eine Interessenvertretung der Spielindustrie ausgeführt. Zum Marktvolumen trägt vor allem der Kauf von verschiedenen Gaming-Apps oder Spielen bei.

Die Verbraucher gaben hierfür rund 1,2 Milliarden Euro aus. Sehr stark gewachsen ist das Segment der Hardware in den letzten 3 Jahren. Es steigerte sich um ganze 26 Prozent und erreichte gigantische 938 Millionen Euro. Noch stärker legte der Umsatz mit Mikrotransaktionen für Zusatzinhalte und virtuelle Güter zu. Der Hardware-Markt erreichte mit einer Steigerung von 28 Prozent ganze 844 Millionen Euro. Hingegen sank der Absatz mit Abonnements um 4 Prozent auf 166 Millionen Euro.

2017 gaben die Deutschen deutlich mehr Geld für Online – Netzwerke aus. Dazu gehören:
• PlayStation
• Live Gold
• EA
• Access
• Xbox oder Plus

Damit erlebte dieser Teilmarkt mit einem Wachstum von 57 Prozent seinen stärksten Aufschwung und erreichte 179 Millionen Euro. Der Umsatz mit Hybridtoys sank in den letzten 3 Jahren auf 20 Millionen Euro.
Seit vielen Jahren entwickelt sich der Games-Markt so rasant wie kein anderer Medien- und Kulturbereich. Das gilt weltweit als auch für Deutschland.

Die Revolution:

Einen Aufschwung erlebte auch Serious Games. Themen wie mentale Gesundheit oder Politik schwappten in den Gamesektor über. Noch vor 7 Jahren zeigte Papers Please, wie man sich in einem totalitären Regime als Grenzbeamter fühlt. Mit Zivilisten kämpfte man im Anti-Kriegsspiel This Ware of Mine um das Überleben im Kriegsgebiet.
Through the Darkest of Time schaffte es in Deutschland während des Nationalsozialismus über den jüdischen Widerstand und das Attentat von 1942, für Videospiele das Hakenkreuz-Verbot aufzuheben. 2018 erkannte man offiziell an, dass die Videospiele als eine reine Kunstform anzusehen sind.
Für Spiele wie Through the Darkest of Time wurde das Hakenkreuzverbot in Deutschland abgeschafft. Spiele, die verkauft werden wollen:

2011 hatte es Steam fertiggebracht, über die Hälfte der Verkäufe für Computerspiele zu verkaufen und zählte dabei 40 Millionen Accounts. Das alles in Zeiten, in der die meisten der Spieler sich langsam mit dem Begriff „Indie“ vertraut machten. Jetzt war die Zeit Gold wert, sein Spiel auf einer derartigen Plattform anzubieten.

Es reichte noch, 2008 einer Gruppe von Studenten anzugehören, die ein gutes Spiel entwickelt haben. Vor 12 Jahren war es noch eine spannende Geschichte. 3 Jahre später hat das niemanden mehr interessiert, erinnerte sich Felix Bohatsch, der immerhin ein Teil des Wiener Studios „Broken Rules“ ist, welches im letzten Jahr ihr zehnjähriges Bestehen feierte und alle Höhen und Tiefen der letzten 10 Jahre selbst hautnah erlebt hat.

Jeder hat die Möglichkeit, Spiele zu erstellen

Die Produktmittel der Demokratisierung ermöglichte es plötzlich sehr vielen jungen Entwicklern professionelle Spiele zu entwickeln, erinnerte sich der Leiter des Spielekultur-Vereins Subotron. Schon 2012 nutzten die kostenlose 3D-Engine Unity bereits 1,3 Millionen Entwickler. Mittlerweile gehört sie zum Grundprodukt eines jeden Spiele-Entwicklers.

Die Idee, mit Unity eine kostenlose und unabhängige Engine zu schaffen, wurde 2005 ins Leben gerufen und so wurde diese Demokratisierung schon fast im Alleingang bewältigt. Das war nicht alles, 2015 machte sich der Fortnite-Entwickler mit seiner Veröffentlichung der Unreal Engine 4 auch auf den Markt breit.

Nur Entwickler mit Kontakten und Geld hatten vorher Zugang zu Engines bekommen. Ein anderer Weg war, wenn sie ihre eigene Engines schreiben. Indie-Entwickler, die weder Ressourcen noch Geld hatten, ermöglichte Unreal und Unity, sich auf Inhalte einstellen, bevor sie sich mit der Technik abmühen mussten. Auf die Spitze trieben es Programme wie der Game Maker: Das Spiel wurde hier im Baukasten-Prinzip
zusammengestellt. Daraus ergaben sich zum Beispiel Indie-Hits wie Hotline Miami.

Um ein Spiel zu konstruieren, musste man nicht mehr programmieren können. Aspekte wie Musik, Design und Story waren mehr angesagt als technisches Know-how.
Ein gutes Spiel zu machen reichte auch nicht mehr, es musste auch gesehen werden, was heute schwerer ist als je zuvor. 565 Spiele erschienen 2013 auf Steam. 2964 waren es 2015 und 9050 Spiele waren es schon 2018.

So nimmt der Trend auf dem Spiele-Sektor immer weiter Fahrt auf.

 

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein